Поскольку взаимодействия между игроками MMORPG реальны, даже если среда виртуальна, психологи и социологи могут использовать MMORPG в качестве инструмента для академических исследований.
Шерри Тюркл, клинический психолог, провел интервью с компьютерными пользователями, включая игровых игроков. Тюркл обнаружил, что многие люди расширили свой эмоциональный диапазон, исследуя множество разных ролей (включая гендерную идентичность), которые MMORPG позволяют человеку исследовать.
В течение последних нескольких лет Ник Йи обследовал более 35 000 игроков MMORPG, сосредоточившись на психологических и социологических аспектах этих игр. Недавние выводы включали, что 15% игроков становятся лидерами гильдии в тот или иной момент, но в большинстве своем считают трудным и неблагодарным; И что игроки проводят значительное количество времени (часто треть их общего времени), делая вещи, которые являются внешними для игрового процесса, но являются частью метагейма. Если вам интересны игры и вы любите часто в них играть , то вам скорее всего будет интересно быть в курсе последних игровых новостей и прочие прохождение на сайте топас нью .
Многие игроки сообщают, что эмоции, которые они испытывают при игре в MMORPG, очень сильны, поскольку 8,7% мужчин и 23,2% женщин-игроков в статистическом исследовании провели онлайн-свадьбу. Другие исследователи обнаружили, что удовольствие от игры напрямую связано с социальной организацией игры, начиная от кратких встреч между игроками и высокоорганизованной игрой в структурированных группах.
В исследовании, проведенном Захером Хусейном и Марком Д. Гриффитсом, выяснилось, что чуть более одного из пяти игроков (21%) заявили, что предпочитают общаться онлайн в автономном режиме. Значительно больше мужчин-геймеров, чем женщины-геймеры, заявили, что им легче общаться в Интернете, чем в автономном режиме. Было также установлено, что 57% геймеров создали характер противоположного пола, и предполагается, что онлайн-персонаж имеет ряд положительных социальных атрибутов.